SF6【マリーザ】モダンの戦い方~基本編

パワフルなアクションが多く、
ボタンを押す時に力が入りがち!
▼本記事について
・モダンマリーザを使いたい人、使っている人向け
┗本記事をベースにして、シルバー~MASTER(発売日から約3か月で)まで上がれました。
┗MASTER以降はコチラになります。
・自分の備忘としての側面が強く、メモ的です
┗重要ポイントには★~★★をつけてあります
・20231229時点の内容です

クラシック操作との違い

・モダンで出せない技
┗なくても十分戦えるが有用な技も多いので、
 幅を広げた戦いをしたい場合はクラシックもあり。
┗小K 2中K 大K
┗J小P J中K J大K
┗3大P
┗クアドリガ

必殺技紹介

グラディウス:SP(236小~大)

▼特徴
┗Holdでアーマーブレイク効果が付く
 ┗★この性能により、バーンアウトしていてもDI(ドライブインパクト)に勝てる
┗やや近めからの牽制技や連ガでのコンボの締めとして使い勝手がよい
 ┗Holdを織り交ぜて、反撃を誘いつつ、カウンターを狙う
┗★★対空として使える=アーマーで打撃を受けて、即打つイメージ
 ┗SPボタンで対空する。間違って方向を入れて、別の技を出さないように。
┗SPボタンで出るのは小版
 ┗また、SPで出すとダメージが80%になる
 ┗慣れてきたら、コマンドで出すとダメージの底上げになる
▼相手にされると困ること
┗パリィに弱め(パリィで安定してしまう/ジャストパリィを狙われる)
 ┗対応:Holdや強弱でタイミングをずらす
┗差返し狙いにはかなり厳しい:昇竜持ち、優秀な差返技持ちには注意(ケン/DJなど)
 ┗対応:強度や溜め時間をバラつかせて、タイミングを読ませないこと
 ┗対応:突然のRA小などには反応できないことがあるので、奇襲を仕掛けてみる
┗出した時に飛ばれるとほぼ返すことができず、潰される
 ┗対応:グラディウス読みで飛ぶタイプかを見極める
  ┗飛ぶ相手には…2大で対空がベスト。J中も反応できるならアリ。
 ┗対応:グラディウス以外のけん制技も織り交ぜる

ディマカイルス:4+SP(214小~大)

▼特徴
┗主にコンボ用
 ┗各強度〆の有利Fを把握し、適した起き攻めを2,3種ずつ覚えるとよい
 ┗小:31F 中:36F 大:56F(基本はバウンドにコンボを入れる)
┗小,OD:対空付(4Fから(確認中…)なので、少し早めに出す必要あり)
 ┗ODなら対空できれば、コンボにもいける
┗★小〆後の起き攻めが大事
 ┗R~4大H:大ダメージが狙える=相手は飛んだり小技を出しにくくなる
 ┗R~投げ:4大Hを嫌がった相手はガード寄りになるので投げやすくなる
 ┗R~A小コンボ:上の2パターン以外にも下段をちらつかせて混乱させる
 ┗R~2中:投げ間合いなので、ガードされても投げられる。ヒットしていればコンボ(A中,A中がつながる(難しい))へ。
▼相手にされると困ること
┗めくり気味に飛ばれる:単体で出すことは少ないのであまり起きない
 ┗対応:めくりにはJP(ジャストパリィ)を狙っていく
┗早降り系の技(キャノンストライクなど)で攪乱される
 ┗対応:パリィして、しゃがみガードしつつ、投げを警戒する

ファランクス:2+SP(623小~大)

▼特徴
┗奇襲気味に低めに飛びつつ突進攻撃
 ┗下部分の当たり判定が小さめになるので、弾を飛び越せたりする
┗発生:小25F、中28F、大32F、OD28F:2SPで出るのは中版
┗ガードで+2F有利になる
┗OD:アーマーブレイク付=DIやアーマーで返してくる相手には有効
┗地上HITは全強度で+42F
┗空中HITは全強度で+42~44F
▼相手にされると困ること
┗見て対空やDI、JP狙い:待たれると苦しい
 ┗対応:待つ相手には出す割合を減らし、R2中やR中などで突進を仕掛ける
┗ジャンプされると、対応しようがなく、きつい
 ┗対応:相手のジャンプ狙いのタイミングをよく観察して、出す頻度を調節
┗垂直ジャンプ待ちもきつい
 ┗降り際狙いでファランクスを出すのもよいが、タイミングはややシビア

スクトゥム:6+SP

▼特徴
┗OD版は下段も取れる:1F発生
 ┗★★暴れ、割込みに有効
┗スクトゥムが当たると+1F(counter時),+3F(Punish counter時)
 ┗2小で暴れ潰し+J狩りが安定感あり
 ┗無敵を出されることもあるのでガードもあり
 ┗投げも通りやすいがジャンプされることもある→2小でJ狩する
┗コマ投げはスクトゥムからの最速で13F発生
 ┗コマ投げへのパターンが多いとダメージを稼ぎやすい
 ┗ラッシュから起き攻めとして出すのも強い
▼相手にされると困ること
┗下段暴れ(通常版は下段にカウンターできない)に負ける。
 ラッシュに反応するプレイヤー兼速い下段持ちが危険。
 ┗対応:ODを織り交ぜる
┗投げ暴れ(こちらのコマ投げ発生まで最短で13F)に負ける
 ┗対応:状況に合わせて、重なる打撃を織り交ぜる
┗コマ投げにはジャンプ、暴れ(打撃、投げどちらでも)が間に合う
 ┗対応:出し過ぎない。2小を出す(相手の無敵に気を付ける)。

主力通常技/特殊技

・中
┗ギリギリ届く距離での牽制として使える前蹴り
┗キャンセルできないので、DI返しに気を付けたい
┗Rから使うと有利F的(持続当てで最大+11F、ガードで最大+5F)によい

・★2中
┗キャンセルできるのでDI警戒時に有効
┗Rから触りに行くときなどには、ほぼこれを使う
┗Rからヒットで+7F、ガードで+2F
┗ヒットしてもガードされても、キャンセルで小~中グラを出しておくと連ガになり比較的安全

・大
┗Rから起き攻めに使うのもよい
┗Rからは大,大で出すと暴れる相手を潰せるので、時々織り交ぜるとよい
┗かなり長い
┗立ち合いで出し過ぎると差し返しを狙われやすい

・大H
┗壁に追い詰めて、ガードさせて有利(+3F)を取り、微歩き投げorコマ投げorA中(J狩り)
┗キャンセルできないのでDIに注意

・4大&4大H
┗コンボと起き攻めに活躍する
┗キャンセルもできるのでDIやグラにつなぐのも有効
┗射程が短いので普段使いはあまりしない

・A小,A小,A小,A小(小ディマカイルス〆)
┗★1段目が下段なので崩しやすく便利
 ┗1段目を単発で使うのもアリ
 ┗密着で1段目(2小K)をガードさせて、こちらは動かず、相手が投げを出すと投げがすかるので、そのスキを狙うこともできる
┗めくり、当たり判定ともに優秀なJ小で飛び込み、
 A小コンボにつなぐだけでも、かなりのダメージとダウンを取れる
 ┗GOLD帯ぐらいまでは、この攻めだけでかなりダメージを奪える
┗★3段目(小ディマの1発目)はSA3につなげられるので、トドメを狙う時には重要
┗2段目が2小Pなので、DIされた時はここでDIをキャンセルで出す(やや難しい)

・A中,A中
┗1段目の出が速く、密着から少し離れた局面で威力を発揮
 ┗中間距離での相手の動き出しを潰す時にもよい
 ┗密着なら1段目で止めて、投げを狙うのもアリ
┗2段目からはグラディウス(SP)締めが安定寄りだが、割り込まれるので、多用は慎重に
┗ガードされていたら、2段目からRし、2小に連ガでつなぐのは有効
 ┗R~4大(ガード後+3F)も暴れを潰すので優秀。壁際ならDIしてもよいし、中央ならグラディウスや2中などで次も狙える

・2大&2大H
┗対空。早めに出す必要あり
┗少し溜めてから当てるとダメージが1000になり、追撃が可能になる。
 ┗3大で追撃すれば+1000ダメージ(タイミングが少し難しい)
 ┗6中で追撃し、着地をRA中やRA小,R投げなどで攻めるのもよい

・小,小
┗2段目の小はキャンセル可能。グラディウス(SP)締めが安定する
┗壁に追いこんだ時に小,小を重ねて、Rからコマ投げが強力(3DG使用で2000ダメージ)
┗2段目にRを入れておき、ヒットしているのを確認できたら、2中からコンボにいくとよい
 ┗ヒット確認できなかった場合でもR2中は連ガ(+2F)になり、攻めやすい

戦略/立ち回り

・射程が長く、発生の早い牽制技でラインを上げ、壁に追いつめ、有利状況からのコマ投げ択を迫る

・大 → A中(暴れ潰しの意),A中
┗ガードされたら、グラディウス(こちらも暴れ潰しになる:ためてもよい)
 ┗ガード後、あまり動かない相手なら、ファランクスもよい

・画面端:大Hが当たればガードされてもコマ投げが届く
┗跳ぶ相手にはA中が当たる→ガード寄りになってきたら、投げやコマ投げを混ぜる

・★★画面端:6大(A大でも可)→DIでDI返しされなければ、ヒットか壁はりつきを狙える

・6中をガードさせて、反撃を誘い、そこにスクトゥムを置いておくと状況を動かしやすい
┗6中がカウンター以上で当たれば、2小がつながるので、小ディマにつなげられる

・Rしてくる相手はなるべく2中で止めたい
┗Rを仕込んでおけば、ヒットした時にR中やR2中が連続ヒットし、コンボにつなげられる

・ファランクスやグラディウスで押し込む展開になりがちだが、
 アーマーとアーマーブレイクのおかげで相手は反撃をしにくく、待たれる展開になることが多い。
 迎撃やJPされやすくもあるので、
 溜めてタイミングをずらしたり、ラッシュで急激に近づいたりして、
 相手に的を絞らせないようにしていきたい。

・コマ投げ関連の攻めは強力だが、一度決めると警戒されることも多いので、
 ここ一番に取っておくのも手。
┗起き攻めとして、フレーム調整が可能なら起き上がりに重ねるのが強い
┗重ねを嫌ってJする相手には打撃を重ねておく(A中や6大あたりが使いやすい)
▼対空
・★★SP(小グラディウス)
┗1ボタン押しで対応しやすい
┗相手のJ攻撃をアーマーで受け止めて、パンチで迎撃する
 ┗最大溜めなどにすると当たらない(タイミングによっては当たるがガードされることも)
 ┗トレモで練習すべし

・2大
┗やや前方の上方へ高く突き上げるアッパー
┗少し早めに出す必要があるので、当てるのに慣れが必要
┗めくりに弱いので、相手が飛んできても大丈夫な距離感の時に構えておく
┗ヒットすれば、相手の着地に合わせてJ小などで飛び込みやすいので、その点は頼りになる

・ODディマカイルス
┗対空無敵が1Fからある(確認中…)ので狙えるなら頼れる
┗その後、コンボにもいけるので大ダメージも狙える

・J中,J中
┗空対空として使える
┗垂直ジャンプでグラディウスやファランクスに対応しようとしている相手を
 前J中で狙うことも可能
▼試合を通しての弱点
・パリィに弱い(パリィでさばきやすい技が多い)

・攻め手が単調になりやすく、狙われるポイントを定められやすい
┗対空が強い相手は待ってくる展開が多い。かなり困る。
┗特に差し返しを狙われると困る。相手の待っている技を出さないように距離を詰める。

・こちらの射程圏外ぎりぎりで待たれると苦しい(差し返し狙いの相手には要注意)
┗R~ODスクトゥムやODグラディウスなどで、強引に近づくなどリスクを負うことも必要
┗じわじわと歩きながら圧を掛けて、押し込んでいくことを忘れないようにすること

・ゲージを若干削りにくい展開になる
┗お互いが待ち気味になり、4ゲージ以上キープ同士になりやすい=お互いに大ダメージにつながる

・ODが強力な性能をしているので使いたいが、その分、ゲージ管理が難しくなる

コンボ/セットプレイ

・★2小,2小,2小 → 小ディマカイルス〆 
┗相手のラッシュつぶしや暴れから。3発目が届かなそうなら、2発目からつなげる。
┗起き攻め
 ┗ラッシュから中を重ねる:持続当てすると硬直差+5Fまで取れることがある
 ┗ラッシュからコマ投げまたは通常投げ
 ┗ジャンプする相手には4大H~強力なコンボ

・★A小,A小,A小,A小(小ディマカイルス〆になる)
┗1段目が下段なので、当たりやすい。
┗2段目がやや短く遠すぎると当たらないので注意

・★A小,A小,A小(小ディマカイルス1発目) → SA3
┗ダメージは3000前後だが、トドメに便利
┗壁に確実に追い込めることが最大のメリット

・A中,A中 → ODディマカイルス → R~4大 → ファランクス(ダメージ記載予定)
・A中,A中 → 小ディマカイルス〆 → 起き攻め

・2中cR2中,A中,A中c小or中orODディマカイルス
┗ディマカイルスを使い分けて起き攻めを絞らせない

▼画面端が近い時
┗4大 → グラディウス(+36F) → R~大H(Hit+10F/ガード+7F)
 ┗グラディウスヒット後は大Hが重ねられる

・4大 → 大ディマカイルス(相手が跳ねる) → R~4大 → ファランクス
・4大H → 4大 → 大ディマカイルス(相手が跳ねる → R~4大 → ファランクス
┗4大Hがヒットしたら、4大につながるので、さらにダメージが伸びる

・基本パーツ:R~4大 → 中ファランクス
┗4大からの操作が忙しめなので、要練習
┗これができるとあちこちでダメージが伸ばせる

・R~4大 → ODファランクス
┗ODがヒットした時に壁に近いと壁にはりつくダウンになり、さらに追撃ができる

・★無敵技読み=ガードできればDIを当てたと同レベルと認識する
┗相手の無敵技ポイントを狙う
 ┗プレイヤーにより、残り体力や残りDGなどの判断が違う
 ┗マリーザが無敵技を出されやすいのは、
  起き攻め、ラッシュ時、J小ガードされ時、A小連打時(割り込んでくる)、
  cR時に対しての反撃などに多い。
 ┗相手の状態と出されやすい状況を組み合わせて、攻め手を休めてガードすること

DI:壁はりつき時

▼お手軽
6大,6大

▼コマ投げ重ねと6大択:2DG使用(ドライブゲージ)
・6大cODファラ,4大Hc大グラ(+36F:3168ダメージ),2中(26F消費),コマ投げ(発生13F)
・6大cODファラ,4大Hc大グラ(+36F:3168ダメージ),2中(26F消費),6大(J狩:発生14F)~
┗ガードされたらR2中(3DG使用)につなぐのが安定感アリ

▼0DGの場合
・6大cODファラを行わず、4大Hc大グラ(2080ダメージ)だけを出し、
 その後の択は同じ。

SA3後

SA3後は画面端になり、相手の起き上がりに対して、
・★★DI重ね:ダイヤ3ぐらいまでなら狙えることが多い
・★R2中→DI
・R→無敵技誘い:残り体力と相談して、様子見も検討する
の行動が非常に安定感がある。

無敵技誘いはこちらの行動と相手の技によっては、間に合わずにくらってしまうこともある。
例:R2小に対し、リュウのOD昇竜拳(R投げで止まれば、OD昇竜拳をくらわない)

モダンマリーザの先駆者たち

※ランキングなどからフォローして、リプレイを見るととても参考になります!

▼SHUTO
2023SFL出場者:Saishunkan Sol 熊本
モダンマリーザの強みをいち早く理解し、masterランクで快進撃を続ける第一人者。
RFNおよびCRカップで赤見かるび(Vtuber)を指導し、一躍名を馳せる。
SFL開幕戦では強豪ももちをモダンマリーザで撃破!
2023年後半に本格的にクラシック移行。

youtube: https://www.youtube.com/@shuto6713
┗攻略動画が参考になります!
Twitter: https://twitter.com/@Shuto_fgc
Twitch : https://www.twitch.tv/Shuto_fgc
▼ヤナイ
IBUSHIGIN所属:Saishunkan Sol 熊本のパートナーチームのメンバー
知識に裏付けされた堅実な戦いがとても参考になるモダンマリーザ。
同僚の翔(JPプレイヤー)と共に2023年の飛躍が期待される。
個人的には、SFLの後半戦での起用もあり得る実力があるとみている。

Discord: http://discord.gg/RvC6K5WHCX
Twitter: https://twitter.com/yanai_0213
Twitch : https://www.twitch.tv/yanai_0213

▼Bigbird
レッドブルクミテ2023優勝者。
クラシックマリーザ。海外の強豪。
反応もさることながら、攻め手に事欠かないアグレッシブマリーザ。
EVO2023にて、SHUTOと出会い、モダンマリーザにも目覚めた(らしい)。

SF6,ゲーム攻略

Posted by ニチゲー